```html The Last Bullet | GSP
GSP

THE LAST BULLET

Een technisch project waarin hardware, software en creativiteit samenkomen.

Project actief

Welkom

Voorstelling van jezelf

Hallo! Ik ben Lander Van Dijck, leerling uit het 6de jaar ICW aan GTI-Beveren.

Korte omschrijving van de opdracht

Voor mijn GIP werk ik aan The Last Bullet. Het project combineert hardware en software tot één geïntegreerd systeem. Op deze website documenteer ik het volledige ontwikkelingsproces, van de eerste ideeën tot het uiteindelijke resultaat.

Afbeelding van The Last Bullet

Schoolgegevens

Logo van de school
Website school GSP-startpagina

Inleiding

Mijn GSP The Last Bullet is een schietkraam zoals je het op een kermis zou zien, met bewegende targets en een geweer. Het enige verschil zal zijn dat je lasers gebruikt in plaats van kogels. Met deze GSP ga ik proberen om een spel te maken dat software, hardware en ook een beetje mechanica bij elkaar toevoegt.

Doel

Er zullen max 8 targets op het veld staan omdat er niet heel veel pinnen staan op een Arduino, ook gaat het bestuurd worden door een Aarduino Mega, zodat ik toch meer pinnen kan gebruiken. De targets bevatten allemaal in hun hoofd een IR receiver. 5 à 6 gaan op de grond staan en heen en weer bewegen door middel van een riemaandrijving, aan beide kanten van de aandrijving zal een knop staan, deze zullen als sensoren gebruikt worden. Als deze knop wordt ingedrukt door de target zal het programma weten dat die de motor moet omdraaien van kant, zo kan de target nooit vastlopen of ervan vallen. De snelheid van deze targets gaat random zijn om het moeilijker te maken voor de speler. 2 targets gaan op een hoger platform staan. Ze zullen in en uit het speelveld draaien met een servomotor, dit doen ze op een random tijd zodat het niet voorspelbaar is. Als een target geraakt wordt, zal deze een paar seconden niet nog een registratie van geraakt kunnen maken, dit zorgt ervoor dat je altijd op een andere target gaat moeten schieten. In het geweer zal een IR emitter zitten waarmee je schiet naar de targets, deze wordt aangestuurd via de trigger. Bovenaan komt een scherm waar je jouw score kan zien, er komt ook een timer op.

Uitbreiding

1. Geluid: geluid voor lasers, raken van een target en stimulerende geluiden als je meerdere targets achter elkaar raakt.
2. Andere bewegingen: targets gaan nu al heen en weer of draaien in en uit het speelveld. Ze zouden ook op en neer kunnen gaan.
3. Verschillende groottes: Het zou interactief leuker zijn om verschillende groottes te hebben van targets, zo moet je meer je best doen.
4. Visual Effects: meer lichtjes op het speelveld en in het geweer.
5. Score op Laptop: Ik zou ook een verbinding kunnen maken naar een laptop en daarop de score visualiseren.

kleine planning

Voor opbouw beginnen we simpel, ik zal alles in kleine deelproblemen opdelen. Eerst begin ik met het IR gedeelte, het maken van de schakelingen en daarna programmeren. Hierna begin ik met de targets, ik zal ervoor zorgen dat de riemaandrijving werkt en de knoppen ook. Na dat komt het programmeren van alles en alles bij elkaar te voegen op het speelveld. Als laatste, als ik overal klaar mee ben kan ik aan de uitbreiding beginnen.

Hardware (Wordt aangevuld)

Overzicht van alle elektronische componenten en onderdelen die gebruikt worden.

Arduino

Beschrijf hier de functie van de Arduino.

Sensoren

Beschrijf welke sensoren gebruikt worden.

Motoren

Beschrijf welke motoren gebruikt worden.

Elektronica

Weerstanden, kabels, voedingen en andere componenten.

Blokschema Hardware (Wordt aangevuld)

Visueel overzicht van hoe de verschillende hardware-onderdelen met elkaar verbonden zijn.

Blokschema hardware

Motivatie & Bespreking Hardware (Wordt aangevuld)

Waarom heb je gekozen voor deze specifieke onderdelen? Leg hier de functie van elk onderdeel uit en waarom het geschikt is voor jouw project.

Component

Functie en motivatie van dit onderdeel.

Component

Functie en motivatie van dit onderdeel.

Software (Wordt aangevuld)

Informatie over de gebruikte programmeertalen, ontwikkelomgevingen en geschreven code.

Programmeertaal

Bijvoorbeeld C++, Python, JavaScript...

IDE

Beschrijf welke ontwikkelomgeving je gebruikt.

Code

Beschrijf de belangrijkste functies van je programma.

Dataflowchart (Wordt aangevuld)

Een stroomdiagram dat toont hoe data door het systeem beweegt.

Dataflowchart

Alle Software Flowcharts (Wordt aangevuld)

Overzicht van de verschillende stroomdiagrammen die de logica van de software weergeven.

Software flowchart

Bespreking van de Flowcharts (Wordt aangevuld)

Stap voor stap wordt uitgelegd wat er gebeurt binnen de software. Beschrijf hier bijvoorbeeld voorwaarden, lussen, inputs en outputs.

Stap 01

Beschrijf de eerste stap van het programma.

Stap 02

Beschrijf de volgende stap.

Stap 03

Beschrijf de volgende belangrijke beslissing.

Logboek (Wordt aangevuld)

Het logboek wordt gedurende het volledige project bijgehouden.

Datum Omschrijving werkzaamheden Tijd
01/09/2026 Start van de GIP, eerste opzet gemaakt. 2u
--/--/2026 Nieuwe werkzaamheden... --u

Planning

Dit is de planning voor de rest van het jaar. Er staan zowel zelf ingeplande taken in als taken van de leerkracht. In het blauw zijn de taken van de leerkracht en in het geel mijn eigen taken.
Geel:

  1. Eerst ga ik werken aan het schema, het programma en de werking van de IR schakelingen. Dit zorgt voor een goede basis om mee te beginnen (02-10-2026 => 09-10-2026)
  2. Als tweede zou ik zo rap mogelijk aan de riemaandrijving en alles dat er rond werkt beginnen. Dit zal dus de target die heen en weer beweegt zijn en zorgen dat die niet te ver gaat bewegen op de aandrijving. (09-10-2026 => 31-10-2026)
  3. Hierna zou ik mijn speelveld willen maken, van boven tot beneden. Dus ook alles aansluiten en de plaatsing van alle onderdelen bepalen. (09-11-2026 => 22-11-2026)
  4. Na nieuwjaar zou ik graag aan de uitbereidingen beginnen

Planning deel 1 Planning deel 2 Planning deel 3

Beeldmateriaal (Wordt aangevuld)

Foto's en video's die aantonen hoe het project zich ontwikkelt en welke onderdelen reeds werken.

Foto van het project

Reflectie (Wordt aangevuld)

Terugblik op het project. Beschrijf wat goed ging, welke problemen je bent tegengekomen, hoe je deze hebt opgelost en wat je tijdens het project hebt geleerd.

Wat ging goed?

Beschrijf je successen.

Wat kon beter?

Beschrijf problemen of verbeterpunten.

Wat heb ik geleerd?

Beschrijf de kennis en vaardigheden die je hebt opgedaan.

```